
Аспирант Новгородского государственного университета
Игровые механики в образовательных VR турах. Как превратить экскурсию в приключение
E-mail: evgen.mendeleev@yandex.ru
Доклад посвящён применению игровых механик при разработке виртуальных туров для повышения вовлечённости и запоминаемости. На основе анализа рынка видеоигр, нарратива, игрового цикла и функционального состава механик автор предлагает подход к созданию интерактивных образовательных виртуальных туров. Игра определяется как структурированная деятельность с правилами, ограничением по времени, возможностью влиять на исход и вознаграждением, не имеющим внешней ценности. Ключевые этапы разработки: анализ интересов игроков (через видеопрохождения, отзывы), разработка нарратива (история, цель, шаги, способы подачи), построение игрового цикла (повторяющиеся действия, удерживающие внимание), проектирование механик (core-геймплей и мета-геймплей, блок-схемы). Пример: квест-игра по мотивам «Сибирь. Тонущий остров» для тура об артефактах (поиск предметов, решение головоломок). Главная цель — вызвать эмоции (расслабление, веселье), чтобы пользователь хотел вернуться. В качестве примера успешной реализации упомянут проект «Живая Русь» (средневековое русское городище), созданный автором с коллегами, который вызывает интерес у всех возрастов благодаря элементам геймификации.
Следующий доклад будет посвящён игровым механикам и их роли в формировании пользовательского опыта. Менделеев Евгений, аспирант Новгородского государственного университета. Евгений, вы с нами.
Всем здравствуйте. Меня зовут Менделеев Евгений Андреевич. Я аспирант Новгородского государственного университета. Хочу поблагодарить за возможность выступить на конференции. Я поделюсь своим опытом, как можно применить навыки разработки игр в виртуальных турах, какие методы и подходы позволят сделать виртуальный тур интерактивным и запоминающимся.
Виртуальный тур — это цифровая модель реального или вымышленного пространства, которая позволяет пользователю перемещаться внутри него без физического присутствия. В образовательных виртуальных турах мы не просто показываем объекты, а вовлекаем пользователя в процесс познания через игру.
Игра — это структурированная деятельность с четкими правилами. Хорошую характеристику игры даёт Джесси Шелл в книге «Введение в системный дизайн». Ключевые характеристики:
Зная, что характеризует игру, можно попробовать интегрировать игровую составляющую в виртуальный тур.
При разработке своих проектов я выделяю четыре самых главных этапа:
Анализ существующих игр помогает определить интересы игроков. Кому-то нравятся спокойные игры с логическими задачами, кому-то — активные действия, кому-то — финансы и развитие города. Ключевая идея: определить механики, которые нравятся игрокам. Это можно узнать из просмотра видеопрохождений на видеохостингах (реакция игроков, комментарии), а также из отзывов на цифровых площадках.
Нарратив — это история создаваемого тура, архитектура окружения, план, внешний облик персонажей, речь. Важно ответить на вопросы:
Для разработки нарративной структуры существуют программы: Word, Excel, Twine (для создания линейных или разветвлённых сюжетов).
Игровой цикл — это повторяющиеся последовательные действия, которые вовлекают игрока и удерживают его внимание. Грубо говоря, это основной смысл игры.
Пример: в игре про Марио весь игровой цикл сводится к тому, что мы идём, замечаем препятствия, прыгаем. Если враг — он исчезает, если пропасть — перепрыгиваем, идём дальше.
Пример для виртуального тура об артефактах: можно сделать квест-игру, напоминающую механики игры «Сибирь. Тонущий остров» от Бенуа Сокаля, где необходимо искать предметы и использовать их для продвижения по сюжету. Например, найти исторический артефакт, с помощью которого можно открыть замок или решить загадку. В этом случае игровой цикл выглядит так: нашли головоломку, изучили её принцип работы, нашли необходимые предметы (или, если их нет, сразу решаем), решили её, идём дальше. Это и будет игровой цикл, ради которого пользователь захочет вернуться.
Под функциональным составом тура я подразумеваю механики и методы, при помощи которых пользователь будет достигать главную цель. Они должны помогать. Выделяется:
Перед разработкой необходимо определить алгоритм работы механики и сущности, участвующие в ней. Чаще всего я использую блок-схемы. Можно также использовать диаграмму классов (более техническая, точная), где описываются конкретные алгоритмы и отношения между сущностями.
Игры — это в первую очередь эмоции. Если мы хотим разработать виртуальный тур в виде игры, необходимо сразу думать о том, какие эмоции мы хотим оставить после его использования: расслабить, повеселить. Если это условие выполнено, пользователь будет хотеть вернуться или хотеть ещё больше.
У меня доклад краткий, тема очень обширная, я постарался выделить самое главное. Спасибо за внимание. Буду рад ответить на вопросы.
Евгений, спасибо. Можно, я тебе легкие хвалы воздам? Ты с ребятами автор проекта, который вы назвали «Живая Русь» — по мотивам средневекового русского городища. Ребята создали очень серьёзно проработанный проект. Он очень реалистичен, очень проработан. Когда Евгений говорит про геймификацию, важно понимать, что это не просто слово и не обязательно игра для детей. Там настолько проработанное пространство, что любому человеку будет интересно по нему перемещаться. Пока нет статистики, но наряду с проектами по острогам на территории Петропавловской крепости, в рамках выставки «Цитадель», демонстрируется проект Евгения. «Живая Русь» вызывает живой интерес не только у детей, но и у взрослых. Элементы геймификации — важная составляющая приобщения человека к истории. Не просто услышать и увидеть, а почувствовать себя частью истории и принять участие. Это, как иммерсивный формат, вызывает дичайший восторг. Евгений, от меня тебе спасибо. Проект, который вы сделали, достоин всех похвал.
Благодарю. Спасибо большое.