Иммерсивный цифровой туризм
Менделеев Евгений Андреевич

Менделеев Евгений Андреевич

Аспирант Новгородского государственного университета

Тема выступления:

Игровые механики в образовательных VR турах. Как превратить экскурсию в приключение

Контакты для связи:

Транскрибация выступления спикера

Аннотация

Доклад посвящён применению игровых механик при разработке виртуальных туров для повышения вовлечённости и запоминаемости. На основе анализа рынка видеоигр, нарратива, игрового цикла и функционального состава механик автор предлагает подход к созданию интерактивных образовательных виртуальных туров. Игра определяется как структурированная деятельность с правилами, ограничением по времени, возможностью влиять на исход и вознаграждением, не имеющим внешней ценности. Ключевые этапы разработки: анализ интересов игроков (через видеопрохождения, отзывы), разработка нарратива (история, цель, шаги, способы подачи), построение игрового цикла (повторяющиеся действия, удерживающие внимание), проектирование механик (core-геймплей и мета-геймплей, блок-схемы). Пример: квест-игра по мотивам «Сибирь. Тонущий остров» для тура об артефактах (поиск предметов, решение головоломок). Главная цель — вызвать эмоции (расслабление, веселье), чтобы пользователь хотел вернуться. В качестве примера успешной реализации упомянут проект «Живая Русь» (средневековое русское городище), созданный автором с коллегами, который вызывает интерес у всех возрастов благодаря элементам геймификации.

Ведущий (Евгений Надобников):

Следующий доклад будет посвящён игровым механикам и их роли в формировании пользовательского опыта. Менделеев Евгений, аспирант Новгородского государственного университета. Евгений, вы с нами.

Евгений Менделеев:

Всем здравствуйте. Меня зовут Менделеев Евгений Андреевич. Я аспирант Новгородского государственного университета. Хочу поблагодарить за возможность выступить на конференции. Я поделюсь своим опытом, как можно применить навыки разработки игр в виртуальных турах, какие методы и подходы позволят сделать виртуальный тур интерактивным и запоминающимся.

Что такое виртуальный тур?

Виртуальный тур — это цифровая модель реального или вымышленного пространства, которая позволяет пользователю перемещаться внутри него без физического присутствия. В образовательных виртуальных турах мы не просто показываем объекты, а вовлекаем пользователя в процесс познания через игру.

Что такое игра?

Игра — это структурированная деятельность с четкими правилами. Хорошую характеристику игры даёт Джесси Шелл в книге «Введение в системный дизайн». Ключевые характеристики:

  1. Заранее определённые правила, по которым мы играем.
  2. Игровые сессии ограничены во времени — есть чёткое начало и чёткий конец.
  3. Игрок может влиять на исход игры или отказаться от участия.
  4. Игра предоставляет вознаграждение, которое не имеет внешней (реальной) ценности.

Зная, что характеризует игру, можно попробовать интегрировать игровую составляющую в виртуальный тур.

Четыре этапа разработки игрового виртуального тура

При разработке своих проектов я выделяю четыре самых главных этапа:

  1. Анализ рынка видеоигр
  2. Нарратив игры
  3. Игровой цикл
  4. Функциональная составляющая механики
  1. Анализ рынка видеоигр

Анализ существующих игр помогает определить интересы игроков. Кому-то нравятся спокойные игры с логическими задачами, кому-то — активные действия, кому-то — финансы и развитие города. Ключевая идея: определить механики, которые нравятся игрокам. Это можно узнать из просмотра видеопрохождений на видеохостингах (реакция игроков, комментарии), а также из отзывов на цифровых площадках.

  1. Нарратив виртуального тура

Нарратив — это история создаваемого тура, архитектура окружения, план, внешний облик персонажей, речь. Важно ответить на вопросы:

  • Кем мы являемся в рамках этой истории?
  • Какова наша главная цель?
  • Чего мы должны достичь в туре?
  • Какие шаги необходимо предпринять, чтобы прийти к главной цели?
  • Каким образом будет подаваться сюжет? (диалоговые окна, аудиогид, закадровый нарратор и т.д.)

Для разработки нарративной структуры существуют программы: Word, Excel, Twine (для создания линейных или разветвлённых сюжетов).

  1. Игровой цикл

Игровой цикл — это повторяющиеся последовательные действия, которые вовлекают игрока и удерживают его внимание. Грубо говоря, это основной смысл игры.

Пример: в игре про Марио весь игровой цикл сводится к тому, что мы идём, замечаем препятствия, прыгаем. Если враг — он исчезает, если пропасть — перепрыгиваем, идём дальше.

Пример для виртуального тура об артефактах: можно сделать квест-игру, напоминающую механики игры «Сибирь. Тонущий остров» от Бенуа Сокаля, где необходимо искать предметы и использовать их для продвижения по сюжету. Например, найти исторический артефакт, с помощью которого можно открыть замок или решить загадку. В этом случае игровой цикл выглядит так: нашли головоломку, изучили её принцип работы, нашли необходимые предметы (или, если их нет, сразу решаем), решили её, идём дальше. Это и будет игровой цикл, ради которого пользователь захочет вернуться.

  1. Функциональная составляющая механики

Под функциональным составом тура я подразумеваю механики и методы, при помощи которых пользователь будет достигать главную цель. Они должны помогать. Выделяется:

  • Core-геймплей — основные механики.
  • Мета-геймплей — дополнительные, необязательные.

Перед разработкой необходимо определить алгоритм работы механики и сущности, участвующие в ней. Чаще всего я использую блок-схемы. Можно также использовать диаграмму классов (более техническая, точная), где описываются конкретные алгоритмы и отношения между сущностями.

Заключение

Игры — это в первую очередь эмоции. Если мы хотим разработать виртуальный тур в виде игры, необходимо сразу думать о том, какие эмоции мы хотим оставить после его использования: расслабить, повеселить. Если это условие выполнено, пользователь будет хотеть вернуться или хотеть ещё больше.

У меня доклад краткий, тема очень обширная, я постарался выделить самое главное. Спасибо за внимание. Буду рад ответить на вопросы.

Вопросы и комментарии

Модератор (Дмитрий Трусов):

Евгений, спасибо. Можно, я тебе легкие хвалы воздам? Ты с ребятами автор проекта, который вы назвали «Живая Русь» — по мотивам средневекового русского городища. Ребята создали очень серьёзно проработанный проект. Он очень реалистичен, очень проработан. Когда Евгений говорит про геймификацию, важно понимать, что это не просто слово и не обязательно игра для детей. Там настолько проработанное пространство, что любому человеку будет интересно по нему перемещаться. Пока нет статистики, но наряду с проектами по острогам на территории Петропавловской крепости, в рамках выставки «Цитадель», демонстрируется проект Евгения. «Живая Русь» вызывает живой интерес не только у детей, но и у взрослых. Элементы геймификации — важная составляющая приобщения человека к истории. Не просто услышать и увидеть, а почувствовать себя частью истории и принять участие. Это, как иммерсивный формат, вызывает дичайший восторг. Евгений, от меня тебе спасибо. Проект, который вы сделали, достоин всех похвал.

Евгений Менделеев:

Благодарю. Спасибо большое.